El efecto del valle inquietante: un fenómeno perceptivo

El efecto del valle inquietante se produce cuando la gente mira a criaturas humanoides. Usted también ha experimentado este fenómeno. Recuerde las sensaciones desagradables que experimenta incluso con una mirada superficial a un robot de apariencia casi humana. O al ver películas de animación en las que los personajes parecen personas, pero tienen formas poco naturales. Esto incluye también el miedo a los payasos. ¿Le resultan familiares estos sentimientos? ¿Por qué aparecen?

Fondo

Masahiro Mori

El «efecto del valle inquietante»: ¿qué es? Se trata de una hipótesis planteada por el científico, roboticista e ingeniero Masahiro Mori. Según ella, un robot o cualquier otro objeto que tenga la misma apariencia o forma de comportarse que una persona, provoca miedo, aversión, repugnancia. Ya en 1970 se llegó a esa conclusión a partir de los resultados de una investigación sobre la reacción emocional de las personas ante los robots. Masahiro Mori detalló su razonamiento en un ensayo titulado «Bukimi No Tani» o en español «Valle misterioso».

El fenómeno del «valle inquietante», según Mori, está relacionado con la mente subconsciente. Con el tiempo, una máquina que se parece a nosotros deja de ser percibida por el cerebro como una técnica. Parece una persona como las demás. Sólo que inanimada, un cadáver. Tal visión desencadena en el observador el miedo a la muerte. Y eso no es todo.

La mayoría de los robots tienen una cara muy simétrica. Esta circunstancia no sólo provoca emociones desagradables, sino también disonancia cognitiva. Se trata de un malestar mental causado por el choque de percepciones contradictorias en la mente. En este caso hablamos de la cara. Una simetría tan absoluta no es característica de una persona viva.

Katrina Misselhorn habló de un efecto similar. La persona normal está dotada de la capacidad de empatizar con otras personas en su angustia y sufrimiento. Se llama empatía. Probablemente espera instintivamente que los demás correspondan a su empatía. ¿La darán las criaturas humanoides, las máquinas sin mente? Probablemente no. Igual que tú no podrás entender sus experiencias «mecánicas». Este hecho es lo preocupante.

¿De dónde viene el efecto

Pixar

En 1988, Pixar presentó una entretenida película titulada El juguete de hojalata. Desde luego, la empresa no esperaba tanta negatividad en su dirección. Los espectadores odiaron al instante al protagonista, Billy, por su parecido percibido con los niños corrientes. Después, teniendo en cuenta la situación, Pixar dejó de hacer personajes realistas en sus proyectos. Ahora se rodaban historias sobre juguetes, robots y coches que cobraban vida.

Cabe destacar que sobre el efecto del «valle siniestro» ya se hablaba antes. Fue en 1818 en la novela de Mary Shelley «Frankenstein, o el moderno Prometeo». Además, el fenómeno fue mencionado incluso por el propio Sigmund Freud en el artículo científico «Creepy». En su opinión, una persona experimenta miedo no en el momento de encontrarse con lo desconocido. Tiene miedo de lo que le es familiar.

Sigmund Freud

En su obra, Freud cita a Friedrich Schelling: «Lo siniestro es aquello que debería haber estado oculto pero se ha revelado.

Volvamos una vez más a la empatía de la que hablábamos antes. Sólo que esta vez a la investigación de Angela Tinwell y su «Teoría de los psicópatas». Según ella, el cerebro humano percibe a los androides como seres con una psique perturbada. Un humano no puede predecir su reacción ante una acción determinada. Tampoco puede controlar su comportamiento. Otra teoría digna de mención es la percepción de la amenaza. Según ella, los objetos que se encuentran entre los conceptos de «robot» y «humano» siempre provocan malentendidos. No se sabe qué esperar de ellos y si será posible hacer frente a la situación.

Cabe destacar que el efecto «uncanny valley» interesa a especialistas de muchos campos, desde la robótica hasta filósofos y psicólogos. El interés depende en gran medida de lo rápido que se desarrolle la industria de los androides. Por ejemplo, en 2004, el fenómeno sólo se mencionaba en 35 artículos científicos. Sólo 11 años después, se ha escrito sobre él 510 veces.

Cabe señalar que las controversias sobre el «valle siniestro» siguen vigentes. Nadie puede explicar con exactitud las razones del desarrollo de este efecto. Lo único que se puede afirmar de forma inequívoca es que existe. Otra prueba fue un estudio realizado por Maya Mathur y David Reichling. En él se evaluó la percepción de 80 robots por parte de los sujetos. La confianza y la simpatía hacia los androides disminuían a medida que se parecían cada vez más a los humanos.

¿Qué da más miedo, un maniquí o un robot?

La reacción ante un objeto humanoide no sólo depende de su parecido con una persona normal. También influye su comportamiento. Pensemos en la coleurofobia o el miedo a los payasos. También se aplica a los mimos. Realizan movimientos que no son característicos de las personas en la vida cotidiana. La misma antinaturalidad se utiliza a menudo en las películas de terror. Seguro que se acuerda de los muertos reanimados, los zombis, los poseídos. Resulta que la aversión y el miedo provocan cualquier desviación de la norma generalmente reconocida, ya sean expresiones faciales, miradas, movimientos.

Mención del efecto «valle siniestro

El fenómeno más fuerte del «valle siniestro» se manifiesta en los dibujos animados y los juegos de ordenador. Pero también se ha hablado de él en los libros.

Dibujos animados

Sonic el erizo

¿Recuerda a Sonic the Hedgehog, el protagonista de una serie de dibujos animados y juegos de ordenador? Se ajusta al 100% a las dos reglas:

  1. Cartooning. Sonic es una criatura ficticia de color azul con proporciones corporales no estándar. No se parece en nada a un humano.
  2. Anime. El héroe tiene la cabeza y los ojos anormalmente grandes. En general, parece bastante mono.

El principal error de los creadores de Sonic fue intentar traerlo de los dibujos animados al mundo real. Lo humanizaron. Los cambios afectaron a las proporciones del cuerpo. La cabeza, los ojos y las piernas del personaje se redujeron. Después de eso, el famoso erizo perdió su singularidad. El ridículo parecido con un hombre provocó la aparición del efecto del «valle siniestro». Y ahora el otrora simpático personaje causa antipatía, y a veces incluso miedo.

Juegos de ordenador

Fallout 4

Los videojuegos son un mundo de fantasía lleno de personajes con apariencia humana. Son esencialmente marionetas animadas que pretenden evocar el síndrome del «valle siniestro». Pero a diferencia de los dibujos animados, eso no ocurre aquí. ¿Por qué? Hay tres razones:

  1. La generación más joven ha crecido en una era de dominio del ordenador en todos los ámbitos. Para ellos, los juegos forman parte de la vida. Por eso, los personajes que se parecen lo más posible a las personas no provocan emociones negativas.
  2. Los personajes representados con todo detalle son muy parecidos a los humanos. Por lo tanto, no dan miedo.
  3. Como ya se ha dicho, la aversión a los robots se debe a la incapacidad de controlar sus emociones y su comportamiento. En los juegos, la situación es justo la contraria. Controlando al personaje elegido, puedes destruir fácilmente hasta al monstruo más malvado. O viceversa, comunicarte con él, conocer sus sentimientos, hacer amigos.

Los juegos de ordenador más famosos que provocan el desarrollo del efecto «uncanny valley» son Fallout 4. American McGrees Alice, Silent Hill, Bio Shock y World Of Warcraft. En ellos aparecen personajes antinaturales como Alice Liddell, el monstruo con cabeza de pirámide, las hermanas pequeñas y los elfos de la noche caídos (en la expansión Legion) respectivamente.

Literatura

El fenómeno del «valle siniestro» se observa bien en las obras de escritores rusos:

  1. «La cadena de oro», de Alexander Green, presenta una máquina javeriana parlante.
  2. «El legado de los saqueadores», de Vladimir Vasiliev. El alienígena se aparece a los humanos con la apariencia más cercana posible. A las objeciones del guía responde que hace tiempo que conoce el «valle siniestro».
  3. Turguéniev en «Reliquias vivientes» también hace mención a este fenómeno. El protagonista conoce a una mujer que padece una terrible enfermedad. La describe como una extraña criatura de aspecto inusual. Tan extraña y antinatural que sólo provoca miedo.

De la literatura extranjera destacan las historias de Frankenstein, la obra de «La guía del autoestopista galáctico» con su espeluznante robot Ford Prefect.

Superar el efecto «valle inquietante

Los primeros intentos de acabar con este fenómeno se remontan a 2004. Entonces, los creadores de la película de animación «El expreso polar» idearon unos personajes que, en apariencia, prácticamente no se diferenciaban de las personas vivas. Los errores, por supuesto, persistieron. Pero los héroes ya no causaban tanta antipatía.

La situación cambió con la llegada de la tecnología CGI. ¿Qué es la CGI? Es la creación de objetos inmóviles y en movimiento mediante gráficos tridimensionales por ordenador. En el proceso, los objetos inanimados se crean con la participación de actores vivos. Gracias a ello, las expresiones faciales y los movimientos se transmiten con la mayor veracidad posible.

El mejor ejemplo de superación del «valle inquietante» es la película Avatar, de James Cameron. Sus creadores desarrollaron su propio sistema de transferencia de emociones y expresiones faciales de actor a personaje. La imagen se tomó desde cámaras fijas en las cabezas de los protagonistas. Registraron los más mínimos cambios con la mayor precisión posible.

Conclusión

El mecanismo de desarrollo del efecto del «valle inquietante» no se ha estudiado a fondo. Pero una cosa es cierta: el cerebro reacciona ante los robots y otras criaturas humanoides liberando emociones desagradables, en particular, miedo y aversión. Quizá con el desarrollo de la tecnología la situación cambie.

Fecha de actualización: 11-16-2023